| ARPU / ARPDAU |
ユーザー1人あたり(1日あたり)の平均売上 |
| DDA(Dynamic Difficulty Adjustment) |
動的難易度調整。プレイヤーの状況に応じて難易度を変える |
| FSM(有限状態機械) |
状態と遷移で振る舞いを記述する古典的なゲームAI手法 |
| GOAP(Goal-Oriented Action Planning) |
目標から逆算して行動列を計画するゲームAI手法 |
| LiveOps |
リリース後の継続運営(イベント、アップデート、分析) |
| LLM |
大規模言語モデル。テキストの理解と生成を行う |
| LoRA |
大きなモデルに少量の追加パラメータを学習させる軽量ファインチューニング手法 |
| LTV |
顧客生涯価値。1ユーザーが利用期間全体でもたらす売上 |
| NPC |
ノンプレイヤーキャラクター。プレイヤーが操作しないキャラ |
| PCG(Procedural Content Generation) |
手続き型コンテンツ生成。アルゴリズムでマップ等を生成する |
| RAG |
検索拡張生成。外部の資料を検索してLLMに渡し、回答の正確さ・一貫性を高める |
| SDT(自己決定理論) |
自律性・有能感・関係性を内発的動機の源とする心理学理論 |
| TTS |
テキスト読み上げ(音声合成) |
| WFC(Wave Function Collapse) |
局所的な制約を満たすようにタイルを配置する生成アルゴリズム |
| ストーリーレット |
条件付きの短い物語断片。状況に応じて選ばれる |
| ダークパターン |
ユーザーを意図しない行動へ誘導するUI・設計 |
| ドラマ・マネージャー |
物語の進行を監視し、面白さのためにイベントを調整するシステム |
| ビヘイビアツリー |
行動を木構造で組み合わせるゲームAI手法 |
| プロンプトインジェクション |
入力文で指示を上書きし、AIに想定外の挙動をさせる攻撃 |
| ワールドモデル |
環境の状態と行動から次の状態(映像)を予測・生成するモデル |
| 3D Gaussian Splatting |
3D空間をガウス分布の集合で表現し、高速に描画する手法 |