世界一への戦略¶
ポジショニング¶
AI×エンタメの情報は、ニュース(速いが浅い)、学術論文(深いが実務に遠い)、 企業ブログ(実践的だが自社都合)に分断されている。 このナレッジベースはその間を埋める 「作り手と意思決定者のための体系知」 を狙う。
特に以下を差別化の柱にする:
- エンゲージメント設計 × AI(リポジトリ名
addictive-gameの由来) 「人がハマる仕組み」をAIでどう強化・個別化し、同時にどう健全性を守るか。 ここは既存情報が最も散らばっている領域であり、一番深く掘る。 - 日本発の視点 アニメ・マンガ・ゲーム・VTuber・アイドルという日本の強い領域と、 日本の著作権法(第30条の4など)という独特の法環境を英語圏より深く扱う。
- 一次情報 要約だけでは世界一にならない。小さなプロトタイプ・実験を回して結果を記録する。
ロードマップ¶
Phase 1: 骨格(現在)¶
- 全体マップ・分類体系
- 領域別の基礎記事(L1〜L2)
- 記事テンプレート・運用ルール
Phase 2: 深さ¶
- 重点領域を「AIキャラクター・会話NPC」に決定 → knowledge/ai-characters
- 重点領域の設計パターン集(38パターン)・事例分析(11件)・評価フレームワーク
- 映像・音楽・アニメ/マンガの事例分析を10本ずつ(計30件)→ domains/case-studies
- 事例からAI利用の開示の実践ガイドを作成(日英)→ ai-disclosure-guide
- 日本の事例の追加(公式IPキャラのAI化、AI VTuber)
- 法務記事を国別(日・米・EU・中・韓)に分割し比較表を作成 → by-country
-
【要確認】箇所の出典付与(2026-09-24。すべて解消)→ 確認ログ - 確認区分BをA(一次情報の本文確認)に格上げ(2026-09-24: 6項目をA化済み、残りはボット対策のあるサイト)
Phase 3: 一次情報¶
- LLM駆動NPCの実験環境(素朴な実装とパターン適用版の比較、攻撃8種・正当なプレイ4種)→ prototype
- 構造上の保証のテスト(LLMが完全にだまされる最悪の場合)→ 実験記録
- 実モデルでの予備実行(Opus 5 を1試行、Haiku 4.5 を3試行)と判定器の単体調査 → 実験記録(第2回)
- Opus 5 の5試行の本実験(クレジット不足で途中停止。再実行が必要)
- 判定器の弱点(A12)への対策: 主張をゲームの事実で裏づける v2 を実装し、最悪の場合のテストと実際の判定結果の流し直しで有効性を確認 → 第3回・第4回
- v2 を会話の流れ込みで確認(Haiku 4.5、4シナリオ×1試行、$0.03)→ 第5回
- 実験結果を実践ガイドにまとめる(説得・交渉NPC、日英)→ playbook
- AI生成アセットの制作コスト比較実験
- プレイヤー体験の定量評価フレームの検証
Phase 3.5: ナレッジを制作に使う¶
-
CLAUDE.mdとゲーム制作用スキル3つ(企画・AIキャラ設計・公開前チェック) - 試行: ORBIT SWITCH の公開前チェック → studio/orbit-switch
- 制作で得た学びをナレッジに戻す(App Store・Google Play の規約、AIコーディングで作ったゲームの開示)
Phase 4: 外部化¶
- 静的サイト化(検索・タグ付き、GitHub Pages)→ https://kouki0727mickey.github.io/addictive-game/
- 英語版の作成(済: AIキャラクター一式、事例分析30件、国別法務、開示ガイド。残り: 基礎・領域別の記事)
- 定期レポート(四半期ごとの「AI×エンタメ動向」)
更新サイクル¶
| 頻度 | 作業 |
|---|---|
| 週次 | ニュース・論文・リリースのインボックス整理 → 該当記事に反映 |
| 月次 | 90日以上未更新の記事をレビュー |
| 四半期 | 全体マップの見直し、動向レポート発行 |
情報源リスト(定点観測)¶
- 学会: GDC, SIGGRAPH, NeurIPS/ICML/ICLR(生成モデル), AIIDE, CHI, FDG, CEDEC
- 論文: arXiv(cs.AI, cs.CL, cs.CV, cs.SD, cs.HC)
- 業界: 各ゲームエンジン(Unity/Unreal)の公式発表、主要AIラボのリリースノート
- 法規制: 文化庁(AIと著作権), 米国著作権局, EU AI Act 関連文書
API試験の費用方針(2026-09-25〜)¶
実モデルでの試験は行うが、最小コストで進める。
- APIなしで分かることを先にやる: 構造上の保証のテスト、記録済みの結果の流し直し(
replay_probe) - 実行前に見積もる:
run_eval --dry-runで呼び出し回数と費用を確認する - 必要な分だけ流す:
--only(シナリオ)と--engines(実装)で絞る。試行は1回から - 安いモデルから: まず
claude-haiku-4-5。大きなモデルは、結論が分かれて本当に必要なときだけ - 上限を必ず付ける:
--max-usd(既定 $0.50)。上限に達したら止まり、完了分は残る - 結果に費用を記録する: 出力の「推定費用」を実験記録に残す