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AIキャラクター・会話NPC(重点領域)

English edition: ../en/ai-characters/

このナレッジベースが「世界一」を最初に取りにいく領域。 対象は、LLMで会話し、記憶を持ち、プレイヤーと関係を築くキャラクター全般 (ゲームNPC、AIコンパニオン、AI VTuber、公式IPキャラのAI化)。

なぜここに集中するか

  1. 最も変化が大きい: AIがなければ成立しない体験の代表(→ ai-native-entertainment)
  2. 知見が散らばっている: ゲームAI研究、コンパニオンアプリ、配信文化、規制がバラバラに語られている
  3. 日本に強みがある: キャラクター文化、VTuber、声優、そして声の権利に関する法務省の解釈指針(2026年8月)
  4. 規制が体験設計を直接決める段階に入った: 会話の範囲ひとつで法的な分類が変わる(→ patterns P01)

構成

ファイル 内容 使いどころ
patterns.md 設計パターン集(38パターン、7分類) 企画・設計時の辞書
case-studies.md 事例分析(14件、うち日本3件。成功と失敗の両方) 「過去に何が起きたか」の根拠
evaluation.md 評価フレームワーク(5層の評価とリリース判定) 開発・QA・リリース判断
playbook-persuasion-npc.md 実践ガイド: 説得・交渉をゲームにする会話NPCの作り方(自前の実験に基づく、L4) 実装するとき

一枚でまとめると

          ┌──────── 体験の価値 ────────┐
          │ 覚えていてくれる/話が通じる │
          │ 自分の言葉で世界が動く       │
          └────────────┬───────────────┘
                       │ を成立させるには
   ┌───────────┬───────┴─────┬──────────────┐
 人格の一貫性   ゲームへの接続   健全な関係性     安全と規制
 (P05-P09)     (P15-P20)       (P10-P14,P21-P25) (P26-P33)
                       │ を支える
             コスト・レイテンシ・声の権利(P34-P38)

最重要の5原則(パターン集の要約)

  1. 会話範囲を最初に決める: 体験・コスト・法的分類がすべてここから決まる(P01)
  2. 事実とルールはエンジンが持つ: LLMの「言ったこと」をゲームの真実にしない(P16)
  3. 判定はキャラ本人にさせない: 説得の成否などは別の判定器で決める(P17)
  4. 関係性は数値の状態として持つ: 好感度をLLMの気分に任せない(P11)
  5. 終わり方を設計する: 無限に続く会話は、健全性でも規制でも弱点になる(P22)